Hello!
AI陪伴/角色扮演类产品到底擦不擦?
这个疑问打从我去年做这类产品的第一天起,跟各路人聊,其中有用户、有founder、有vc、也有行业前辈,大家都有不同的见解。
大部分的争议点停留在,男性用户更喜欢擦,女性用户更喜欢陪伴。
前情提要1:全文的“擦”指打擦边球。
前情提要2:随笔写,只简化输出观点,就不过多配图了,写完还得出门玩。
前情提要3:封面图由作者使用AI生成,非真人,全prompt词,无垫图,无侵权。
言归正传,实打实做了半年的AI陪伴/角色扮演,虽然这半年主要还是以设计输出为主,但针对自己去年的一篇文章中的节点,再来整理一下我的思考。
文章的地址在:双视角下 闲聊AI+情感陪伴产品
如果有需要的,建议可以先去看这篇再回来。
首先,我的结论是:
男女的差异并没有人类想象的那么大,大家都有这两种需求。
男女差异是烟雾弹,决定“擦不擦”不看用户喜好,而是看业内生态实际情况。
这里先引用一下叠纸公司ceo姚润昊五年前的采访作为开头,我非常喜欢他的观点。(叠纸公司的游戏代表作:恋与制作人、恋与深空、奇迹暖暖)
回到正题。
到底擦不擦,是分析人性更准确,还是站在自身产品的实际条件上,更现实呢。
我自己的独立思考是:选择擦不擦,不在于用户是否是男是女,而在于开发成本、技术限制以及商业风险。
为什么大家会在“擦”还是“纯陪伴”上会有争议呢,根本原因是,现在是AI情感产品初生的混沌期,本身产品自己的定位就比较混乱,各家产品形态还在探索的初期。
所以一部分用户拿来陪伴自己,一部分用户会拿来擦,这两种行为都基于自己的需求的移情,我们得承认这两种需求都存在,且长期存在。
那从产品定位上来讲,其实就有两种不同的解法:
思路1:做平台,强擦
如果一个产品定位是做擦边平台,那该怎么做呢,大量的基于UGC的创建Bots,开发者需要打磨好“创建”这一环,避开“长期陪伴”,做的是二手贩子的快销思路。
聊天主打一个擦,大擦特擦,且跟AI擦图结合去做付费钩子,海量的Bots自然就有海量人物设定。UGC平台的好处是,开发者无需去构想这些设定,而它的存在可以充分满足人类的各种xp。
开发者需要解决的是优质信息的推送,做好分发这一环,某种程度上的算法可以参考小红书和抖音。产品的DAU变得不那么重要,保持付费转化的情况下,DAU恰到好处,成本降低。
“创建”和“分发”是开发者关注的重点。创建又可以划分为智能体设定和AI擦图lora两个部分,事实上这两种技术想打通也并不难。
这类产品的好处是可以迅速收费(比如聊前付费、聊中解锁、Saas订阅),聊十分钟,用户爽完即弃,开发者也不用去考虑太多难题。
举个例子,AI模型表达上的人格化和情感化,需要耗费很大的精力去对模型进行Fine-tuning,并且最终结果也不够稳定。再比如AI Bot的长期记忆怎么去解决这类难题,做平台就几乎不用考虑到这些问题了。
模型烧起来的成本低,团队回收资金快,这条路径可能很适合小创业团队做出海?,因为海外用户有更好的产品付费习惯。
事实上我们看到的这个赛道里海外赛道活的得还不错的,有正向营收的,基本是这类思路,二次元和真人只是产品风格的差异。
举个栗子?:candy.ai
最后分析一下思路1的优缺点
优点:短期回本概率大;开发流程清晰,所有的节点和数据都是可分析的;
缺点:极容易被对手低成本复制;擦过Red line也容易铁窗泪;
思路2: 做内容,微擦
如果你想要做的产品定位是做陪伴内容,Congratulations!
九九八十一难正等待着你,不过别灰心丧气,因为这个过程很有趣。
如果想好好做内容,才应该更深刻的去对标Galgame和乙游这些陪伴界的老前辈,只打造少数的精品人设Bots,即IP。
Galgame也好,乙游也好,这么多年都用流水证明了,男女都有被陪伴的需求。因此做内容,主打的就是一个成长和陪伴,向后延伸则是剧情体验、AI虚拟宇宙。
偶尔可以小擦,这是因为小擦怡情,不影响Bot的人设,怎么擦到恰到好处,都需要控制,注意,一切影响人设的功能和行为都是大忌。
这条路的难点在于,开发者需要在用户跟AI的聊天场景之外,做很多游戏化的心思,下很多的功夫。那产品的设计成本和开发成本就高了起来,同时对团队的要求也会变高。
首先制作团队得够资深,得足够洞悉这一部分用户群体,不然方向就容易做歪,产品方向或某个节点一旦做歪,人设就拉不回来了。
人设的前后不一致,则会造成用户的愤怒。
“游戏化”和“人格化”是关注的重点。
“游戏化”里本来就包含了所有可视化的成长激励、反馈和玩法。
“人格化”可能得去巧妙地解决上下文长期记忆这个基本人设的要求,可能是向量数据库,或者去探索其他方法。
这种产品其实想要做好,不适合没游戏经验的团队去试水,因为开发的成本相对来说比较高,在AI之外需要的东西和节点也非常多。
意味着你是在摸着石头过河,唯一的走路方式就是打磨每个点,把用户服务好,然后找到下一个点,一个点一个点的找过去,一个点一个点的满足,因此,用户群的反馈就显得特别重要,做的是服务业。
举个栗子?:恋与深空的陪伴机制
举个栗子?:筑梦岛app的世界概念
长远来看,随着技术进步,未来的方向是打造AI陪伴的《荒野大镖客》,AI虚拟宇宙,这是最有意思的部分。
最后分析一下思路2的优缺点
优点:精品Bots具有IP价值;用户粘性高;不好被复制;营收在后面;
缺点:对团队要求高;前期所有的内容节点和数据都难被量化;累,且用户评价不确定。
🎉☕️在无数次的咖啡交流中,我们不谋而合地发现了一个奇妙的现象。尽管意见各异,但每次讨论的终点总是绕不开那个微妙的词汇——”擦”。这背后的心理机制是什么呢?🤔💭或许,就像每一杯咖啡带来的提神醒脑,我们的思维碰撞也在无形中洗涤了观点,最终回归到了这个核心问题上。毕竟,沟通的本质不就是寻找共同的理解吗?🤝👍
跟用户是男是女的关系可能真的不是特别大,而是跟制作成本和商业路径有关。根本原因还是思路1的产品形态做起来更容易,从商业的角度来讲,制作门槛低,模型烧起来的成本也低,短期回本的概率相对来说更高。
这两种用户会重合吗,那么我可以一款产品包含这两种定位吗?
我个人是不建议的。当一款产品失去了最大的定位,那就等于什么都没有。
我相信大部分人很少会对着自己的亲朋好友擦起来,既猛擦又情感陪伴显然是无法让任何一种人设bot立足,它们是矛盾且互斥的。
在竞争如此激烈,竞品也如此繁多的今天,我们看到的类c.ai、国内类星野赛道上挤满了各个大厂的产品和创业团队产品。
同质化严重,无长期记忆,半擦又不擦,游戏化玩法单一,定位混乱,甚至用户过一段时间不用,能想起来名字的几乎就没有几个了。
如何更好的探索这个赛道,可能还需要时间。
最近工作太忙,更新随缘,下一篇挖个坑,打算从游戏化角度写写这类产品该如何填充游戏化打法。